Oculus
Rift, el dispositivo de realidad virtual que revolucionó el mundo de lo
posible, llegó a Piura para quedarse en el local “Virtual Gamer”, abierto desde
el 8 de agosto de este año.
Oculus
Rift, el dispositivo de realidad virtual que revolucionó el mundo de lo
posible, llegó a Piura para quedarse en el local “Virtual Gamer”, abierto desde
el 8 de agosto de este año.
Corría el año 2010. Palmer Luckey, un joven
californiano de 17 años con una curiosidad insaciable por la ingeniería
eléctrica, se encerraba todas las noches en su cochera para crear el primer
prototipo del aparato que lo hizo multimillonario. 8 años después, Luckey no
solamente finalizó el prototipo. Revolucionó por completo el mundo de la
tecnología. En concreto, hizo que se realice el sueño de incontables
empresarios e inventores desde 1950: Un dispositivo de realidad virtual
funcional y comercializable. Este producto parece sacado de una película de
ciencia ficción, pero ahora está más cerca de lo que te imaginas. Este 8 de
agosto una experiencia única llamada “Virtual Gamer” se inauguró en un pequeño
centro comercial de Piura, con la promesa de llevar la realidad virtual a un
público amplio y a precios accesibles.
EL ARCADE DEL
FUTURO
Lo primero que salta a la vista al pasar la puerta de entrada de Virtual Gamer son los cables. Siete marañas de cables cuelgan del techo, sostenidas por una suerte de pequeñas grúas. Cada maraña está conectada a una televisión y a un casco negro, ligero, de diseño pulcro y minimalista. Luces LED de color azul rodean el techo y el piso de lo que parece un arcade de un futuro lejano. Niños, jóvenes y adultos aguardan su turno en los sillones de espera y miran fijamente a los suertudos que ya tienen los cascos puestos. Estos parecen ensimismados, incluso poseídos. No perciben a los mirones, las exclamaciones de otros jugadores o cualquier estímulo externo. Lo único que estimula sus sentidos es el mundo en el que están inmersos.
Lo primero que salta a la vista al pasar la puerta de entrada de Virtual Gamer son los cables. Siete marañas de cables cuelgan del techo, sostenidas por una suerte de pequeñas grúas. Cada maraña está conectada a una televisión y a un casco negro, ligero, de diseño pulcro y minimalista. Luces LED de color azul rodean el techo y el piso de lo que parece un arcade de un futuro lejano. Niños, jóvenes y adultos aguardan su turno en los sillones de espera y miran fijamente a los suertudos que ya tienen los cascos puestos. Estos parecen ensimismados, incluso poseídos. No perciben a los mirones, las exclamaciones de otros jugadores o cualquier estímulo externo. Lo único que estimula sus sentidos es el mundo en el que están inmersos.
Richard, el dueño del local, recibe a todos sus
clientes con una sonrisa sincera. Les describe en detalle un extenso catálogo
de juegos y experiencias virtuales. Cuenta que con sus cascos puede trasladar a
cualquiera a una batalla campal con zombies o a una silla en las montañas rusas
más extremas. “También puedes balancearte como Spiderman entre los edificios de
Nueva York”, sonríe Richard. “Puedes ser el superhéroe que siempre quisiste
ser.”
Se emociona al contar que, en otras partes del
mundo, esos mismos cascos simulan cirugías para estudiantes de medicina,
entrenan a pilotos y militares, e incluso enseñan a los astronautas los
secretos del espacio. Todas las profesiones en las que un fallo humano puede
ocasionar pérdidas graves se pueden beneficiar de esta tecnología que, según
varias publicaciones, estará insertada en todos los ámbitos de la vida humana
en tan solo tres o cuatro años.
NUEVO MUNDO,
NUEVAS REGLAS
Los cascos de realidad virtual son vistos como una
novedad, una experiencia exótica, un pequeño trozo de futuro existiendo en paralelo
con el presente. Se estima que ha habido millones de usos posteriores para esos
aparatos. Con el pasar de los años, el turismo virtual se presentaría como una
alternativa de bajo costo y poco impacto ambiental que podría competir con el
turismo real. Según Jeremy Bailenson, el director del Laboratorio de Interacción
Humana-Virtual de la Universidad de Stanford, la inmersión en mundos digitales
podría hacer que las personas sean más conscientes del daño que le hacen al
medio ambiente. Pero por ahora, el Oculus está destrozando uno de los
estereotipos más arraigados en el mundo gamer:
la obesidad.
Durante los últimos 20 años, las actividades
sedentarias han aumentado drásticamente, en su mayoría debido a las pantallas
que nos rodean. Los videojuegos estaban considerados como una actividad
sedentaria por la OMS, que los tachaba como un factor que contribuía a la
obesidad mórbida. Hoy en día, con la realidad virtual, se está desplazando poco
a poco el modelo de jugar sentado, porque es una actividad que requiere de
constante movimiento. En Piura, varias personas van a Virtual Gamer para
incorporar el movimiento en su vida de una forma novedosa y entretenida, a
través de juegos de alta intensidad como simuladores de boxeo y lucha de
contacto. Un joven musculoso, empapado de sudor tras ejercitarse por 15 minutos
con el casco puesto, relata: “La realidad virtual es mejor de lo que había
imaginado. Los juegos de deporte te mantienen activo y entretenido, estás como
en otro mundo”.
Finalmente, lo más curioso de la realidad digital es
que, aunque nos encontremos aislados tras un casco que reemplaza y estimula tus
sentidos, seguimos buscando conexiones genuinas con otros seres humanos. En
Virtual Gamer, por ejemplo, el juego más popular y con más demanda es Arizona
Sunshine, que tiene la particularidad de ser el único que cuenta con un modo
multijugador. O sea, que te permite matar zombies con tu compañero del casco de
al lado. Éste es el juego favorito de dos chicos, uno de nueve años y otro de
trece, que intercambian miradas cómplices y chistes internos mientras planean
cómo masacrarán a la próxima horda de muertos vivientes. “Nos conocimos aquí”,
dice el más joven. “Ahora venimos a jugar juntos todos los días.” El mayor
añade que también se hicieron amigos de los trabajadores del local y de otros
visitantes.
Parecería que no nos espera un futuro como el de
Matrix, en el que todos estamos atrapados en una simulación que nos hace estar
distantes sin saberlo. Jeremy Bailenson afirma que la realidad virtual puede
hacernos un poco más compasivos: “Si puedes mirarte al espejo virtualmente y
verte como un ciudadano de la tercera edad, o de una raza distinta a la tuya, o
discapacitado, podría ayudarte a formar empatía con personas de toda
condición”. La realidad virtual no puede ir en contra de nuestra naturaleza de
seres sociales, y tiene el potencial de ayudar a crear un mundo más real, más
sensible y más humano.
SUMARIOS:
-
Virtual Gamer
promete llevar la realidad virtual a un público amplio y a precios accesibles.
-
“Te mantienen activo y entretenido, estás como
en otro mundo”.

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